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Mittwoch 03. 12. 2014 - 15:41 Uhr -




Geschrieben von Hoschi
zuletzt geändert am 04.02.2015 - 15:52 Uhr
Benutzerinfo: Hoschi Kommentare (0) Diese News einen Freund senden Druckoptimierte Version 13584 mal gelesen


Dienstag 02. 12. 2014 - 11:50 Uhr - Bananen-Software für Spieler? Überlastete Server? Schluss damit!

Allgemein_news
Kommentar: Bananen-Software für Spieler? Überlastete Server? Schluss damit!

Spieler haben sich daran gewöhnt, dass Spielestudios unfertige Beta-Versionen zum Vollpreis verkaufen. Das ist knallhart kalkuliert und zeigt, dass sich Spielestudios nicht um ihre Kunden scheren, kommentiert Martin Fischer.

Das Debakel um das fehlerträchtige Assassin's Creed Unity zeigt einmal mehr: Viele Spielehersteller verkaufen unfertige Beta-Versionen zum Vollpreis. Sie scheren sich nicht um ihre Spieler, die zwischen 50 und 70 Euro für ein neues PC- oder Konsolenspiel auf den Tisch legen – für Special Editions sogar häufig über 100 Euro. Dass Spiele unfertig herauskommen, ist knallhart kalkuliert.

Ein Kommentar von Martin Fischer

Martin Fischer ist studierter Medienwissenschaftler und arbeitet seit 2008 als Redakteur für c't und heise online. Er berichtet hauptsächlich über GPU-Technik und Grafik-Hardware, befasst sich aber auch mit der Wirkung von Massenmedien und netzpolitischen Themen.


Besonders PC-Spieler sind schon an fehlerträchtige Spiele-Vollversionen gewöhnt. Viele Titel erhalten mittlerweile gleich am Erscheinungstag einen Day-One-Patch, der sie überhaupt spielbar macht und die ganz groben Schnitzer ausbügelt. So ein Patch kann schon mal ein paar Gigabytes groß sein – schlecht, wenn man am Wohnort keine dicke DSL-Leitung liegen hat oder der Update-Server schnarchlangsam ist. Dieses PC-Phänomen hat längst auch Konsolenspieler ereilt, die in der Vergangenheit noch auf halbwegs fehlerfreie Spiele setzen konnten. Doch im Zeitalter von PC-ähnlicher Konsolenhardware mit 500-GByte-Festplatten und WLAN sind Spielestudios jetzt "flexibler".

Nun, man könnte argumentieren, dass die Entwicklung von Spielen viel komplexer geworden sei. Ein Blockbuster kostet alles in allem schnell mehrere Dutzend Millionen US-Dollar und beschäftigt Hunderte von Spezialisten. Doch auch das darf kein Grund sein, unfertige Spiele herauszubringen! Die Studios müssen dann auch mehr für Qualitätssicherung ausgeben und – ganz wichtig – genügend Server zum Spielstart bereitstellen. Denn dafür hat man schließlich auch bezahlt!

Viele Spieler haben keine Lust mehr auf Early-Access-Versionen, unfertige Vollpreistitel, überlastete DRM-Nervclients wie uPlay und nicht funktionierende Spielserver. Doch Spielestudios kommen damit durch. Sie buttern lieber viel Geld ins Marketing, um vor dem Release des Spiels einen riesigen Hype zu generieren, der genügend Spieler zu gedankenlosen First-Day-Käufern macht. Wenn genug Geld eingenommen ist, dann lässt man sich vielleicht auch mal zu einer Entschuldigung herab, wie es der Ubisoft-Chef knapp drei Wochen nach dem Erscheinen von Assassin's Creed Unity getan hat. Diese Entschuldigung ist soviel Wert wie ein Ubisoft-Spiel am Tag seines Erscheinens.

Quelle: c't und heise

Geschrieben von Hoschi
zuletzt geändert am 02.12.2014 - 11:53 Uhr
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Montag 03. 11. 2014 - 18:30 Uhr - Call of Duty: Advanced Warfare im Test

Allgemein_news
Call of Duty: Advanced Warfare im Test
In Zukunft wie früher

Kevin Spacey soll Call of Duty: Advanced Warfare mehr Tiefgang einhauchen. Im Test muss der Shooter aber auch spielerisch überzeugen – solo, wie im Multiplayer. Das neue Entwickler-Team setzt dafür auf den Exo-Suit, aber der reicht nicht immer.




Wie viele Nordkoreaner passen in ein südkoreanisches Restaurant? Die Antwort von Call of Duty: Advanced Warfare : zu viele. Und damit sind wir auch schon bei einem der Probleme des Ego-Shooters. Doch bevor wir weiter in die Analyse einsteigen, hier die Eckpunkte des Spiels: Advanced Warfare liefert eine Solo-Kampagne mit rund fünf Stunden Spielzeit, einen Multiplayer-Modus für bis zu 18 Teilnehmer und einen Koop-Modus namens Exo-Survival für bis zu vier Spieler. Das neue Entwickler-Team von Sledgehammer Games (vorher als Unterstützung an Modern Warfare 3 beteiligt) verspricht eine deutlich bessere Grafik - stimmt nicht - und ein neues Spielgefühl dank Exoskelett - stimmt … naja, zumindest teilweise.

Doch zurück zu den Nordkoreanern. Die überfallen am Anfang der Story-Kampagne im Jahr 2054 den südlichen Nachbarn und die USA schicken ihre Armee, um die Invasoren zurück zu drängen. Unter den Marines ist auch Jack Mitchell, unsere Spielfigur. Mitchell ist übrigens der einzige spielbare Protagonist der Kampagne, die Call-of-Duty-Serie fährt den Wechsel von Charakteren also komplett zurück. Es fällt also auch entsprechend leichter, der Handlung zu folgen.

Während der Einsatz für die US-Armee gut ausgeht, verliert Mitchell seinen besten Freund und den linken Arm. Jetzt können ihm nur noch die fortschrittlichen Prothesen der Atlas Corporation helfen. Also treten wir in die Dienste der größten Privatarmee der Welt und lernen ihren Chef kennen: Jonathan Irons, gespielt von Schauspieler Kevin Spacey (u.a. House of Cards, Oscar für American Beauty).


Nicht alles echt, was glänzt

Ohne zu viel über die Story zu verraten, müssen wir doch spoilern, dass Irons - natürlich - nicht der Heilsbringer ist, als der er sich anfangs ausgibt. Wirklich überraschend ist diese Wendung nicht, dafür sind die nicht immer ganz logische Geschichte und besonders die Rolle von Spacey viel zu simpel gestrickt. Trotzdem ist jeder Auftritt des Kino- und Fernsehstars toll anzusehen, besonders in den Rendersequenzen, die selbst die kleinste Nuance seines Könnens eins zu eins einfangen.


Render-Sequenz
So sieht unser Partner Gideon in den Rendersequenzen der Solo-Kampange aus, die überraschend oft in Call of Duty: Advanced Warfare zum Einsatz kommen. Beeindruckend, aber...

Call of Duty: Advanced Warfare setzt nämlich als erster Teil der Serie häufig auf CGI-Zwischensequenzen. Viele Szenen, die es vor der Veröffentlichung in den Trailern zu sehen gab, stammen aus diesen Abschnitten. Selbst in der eigentlichen Engine schaltet das Spiel nochmal in eine zweite, bessere Qualitätsstufe um, wenn Figuren für Ingame-Sequenzen sehr nah an uns herankommen. Das Ergebnis ist grafisch beeindruckend, sorgt aber für Brüche, da die vorgerenderten Figuren teilweise spürbar anders aussehen als ihre Gegenstücke im laufenden Spiel. Zum Glück macht zumindest Kevin Spaceys Charakter da eine Ausnahme, während der Unterschied bei unseren Ingame-Begleitern Gideon oder Ilona (ja, es gibt tatsächlich mal eine weibliche Nebenfigur in kämpfender Rolle) deutlicher auffällt.

Kein Platz in der Hall of Fame

Ansonsten ist der grafische Sprung von Call of Duty: Ghosts zu Call of Duty: Advanved Warfare enttäuschend. Die Beleuchtung ist etwas besser und dank Ragdoll-Effekten haben die vorberechneten Sterbeanimationen endlich größtenteils ausgedient, aber bei den Leveldetails und besonders bei den Spezialeffekten hat sich viel zu wenig getan. Für Ausgleich sorgen nur die abwechslungsreichen Level und der für die Reihe übliche, hohe Produktionsaufwand.

In Sachen Schauwert hatten trotzdem andere Serienteile die Nase vorn, ob es nun der Einsturz des Eifelturms in Modern Warfare 3 war oder das vier Missionen lange Spektakel-Finale von Ghosts. Überhaupt fehlt es der Kampagne von Advanced Warfare an erinnerungswürdigen Höhepunkten, und seien sie nur Zuckerguss, wie der Tauchlevel von Ghosts oder der Kampf um Washington in Modern Warfare 2 .

Natürlich kracht es auch in Advanced Warfare vorne und hinten, und es geht um die halbe Welt von San Francisco über die Antarktis bis nach Osteuropa und Neu-Bagdad. Und natürlich gibt es einen Panzer- und einen Jet-Abschnitt, steuern wir mal Drohnen und Kampfanzüge, aber in die Ruhmeshalle der Serie wird wohl kein Level eingehen, nicht mal der malerische Griechenland-Ausflug. Echte Überraschungen, ob spielerische oder bei der Inszenierung, bleiben aus. Das neue Spiel ist über weite Strecken Opfer der eigenen Serienroutine. Zum Glück verzichtet Advanced Warfare aber immerhin auf übertriebene Schockszenen wie in Modern Warfare 2 und fährt auch den Hurra-Patriotismus zurück.

Enge Grenzen für den Exo-Mann

Dabei gibt es durchaus interessante Ansätze. Mit dem Zukunftsszenario kommt nämlich auch neue Technik in die Serie, in erster Linie das Exoskelett. Das verleiht den Soldaten im Spiel übermenschliche Stärke, lässt uns höher springen, Enterhaken verschießen oder unsichtbar werden. Welche Anzug-Fähigkeiten wir nutzen können, hängt von der Mission ab. Und auch wo im Level wir die Technik einsetzen, bestimmen wir meist nicht selbst - kein Vergleich beispielsweise mit den Crysis -Spielen.



Nur in ganz wenigen Einsätzen bekommen wir mehr Bewegungsfreiheit, beispielsweise wenn wir nachts ein Anwesen infiltrieren und wir uns dabei ein bisschen wie bei Thief fühlen - sehr cool. Bei Kämpfen sind die offenen Areale allerdings weitaus weniger beeindruckend, denn dann offenbaren sie gnadenlos die Schwächen der auch dieses Jahr wieder strunzdoofen KI. Je weitläufiger der Level, desto überforderter sind unsere Feinde - immer wieder rennen sie sogar komplett an Gegnern vorbei. Um dieses Problem zu kaschieren, wählt Advanced Warfare einen reichlich uneleganten Weg: Wie am Artikelanfang bereits angedeutet, gibt es fast immer zu viele Gegner.

Zu viele Gegner? In Call of Duty?

Okay, das klingt albern, immerhin reden wir hier von der Schießbude Call of Duty. Aber Sledgehammer Games knallen selbst enge Umgebungen mit so vielen Feinden voll, dass wir dem Computer dabei zusehen können, wie er sich im Weg steht. Wie in den schlimmsten Vergangenheits-Leveln von Black Ops 2 sitzt auch bei Advanced Warfare meist hinter jedem Blumentopf ein Bösewicht. Da kann man sich die Sci-Fi-Granaten, die Gegner selbst durch Deckungen markieren eigentlich auch sparen, sind ja eh überall welche.

Der Feind-Spam zieht Feuergefechte oft unnötig in die Länge und nimmt Schwung aus der Inszenierung. Und die soll uns ja eigentlich von solchen Schwächen im Spieldesign ablenken. Advanced Warfare hingegen stößt uns regelrecht mit der Nase auf solche Macken, besonders dank des neuen Upgrade-Systems. Wir können unsere Spielfigur in der Kampagne nämlich weiter verbessern, sie beispielsweise mehr Granaten tragen oder mehr Treffer einstecken lassen.
Dazu müssen wir versteckte Laptops sammeln und Abschüsse in drei Kategorien machen: Granaten-Kills, Headshots und ganz normale Treffer. Das ist einerseits denkbar einfallslos - selbst die Achievements haben spannendere Anforderungen - und anderseits fordert es uns besonders bei den Kopfschüssen regelrecht auf, langsamer zu spielen und uns den Blödsinn mal genau anzusehen, den die KI da so treibt - keine gute Idee. Auch wenn wir dabei öfter schmunzeln mussten.

Was bleibt sind viele vertane Chancen, denn im Singleplayer von Call of Duty: Advanced Warfare stecken durchaus gute Ideen und trotz aller Kritik bietet die Kampagne für einige Stunden gute Unterhaltung in aufwendiger Kulisse und mit viel Peng und Puff. Mehr aber auch nicht und für reine Solosoldaten ganz sicher keine 60 bis 70 Euro wert.

Rettungsanker Multiplayer

Beim Multiplayer hinterlässt Advanced Warfare ein deutlich besseres Bild, denn hier dürfen wir endlich ohne Einschränkungen mit dem Exoskelett spielen. Dank Doppelsprung und grandiosem Ausweich-Boost kommt noch mehr Geschwindigkeit in den Mehrspieler-Modus. Mit etwas Übung kann man die verschiedenen Bewegungsbeschleunigungen sogar aneinanderreihen. Hier haben Sledgehammer Games nicht einfach plump nur von Crysis und Titanfall kopiert, sondern ein ganz eigenes Spielgefühl geschaffen - Applaus dafür. Auf das Aus-der-Deckung-Lehnen müssen wir diesmal allerdings verzichten, das Feature wurde sowohl in der Kampagne als auch im Multiplayer gestrichen.



Austoben können wir uns zum Release auf dreizehn Karten (14 für Käufer des Season-Passes). Auf fast alle finden dynamischen Ereignisse statt, wie wir sie aus Call of Duty: Ghosts kennen. Auf einer Map bricht ein Vulkan aus und wir müssen uns während der Runde in einen anderen Teil der Karte flüchten, auf einer anderen legt eine Flutwelle einige Bereiche unter Wasser. Anders als in Battlefield 3 und Battlefield 4 sind diese Events aber weder sonderlich spektakulär oder gar spielerisch entscheidend. Und auch das Kartenlayout bietet kaum Überraschungen, ist aber den neuen Sprungfähigkeiten entsprechend angepasst. Die Areale fallen allesamt klein bis mittelgroß aus.

Football für Call of Duty

Neben den üblichen Multiplayer-Modi wie Team-Deathmatch, Domination oder Kill Confirmed kehren Hardpoint und Capture the Flag aus Black Ops 2 zurück und auch den vermeintlich neuen Modus Momentum kennen wir bereits unter dem Titel War aus World at War und dem konsolen-exklusiven Call of Duty 3 . Richtig neu ist nur Uplink, eine Art Football-Call-of-Duty, was uns sehr gefallen hat. Es gibt einen Ball und zwei Tore. Wer den Ball hat, kann nicht schießen, aber den Ball wegwerfen oder zu einem Freund oder Feind passen, der dann wiederum nicht feuern kann und bei letzterem im besten Fall so verdutzt ist, dass wir ihn über den Haufen rennen.

Bei der Ausrüstung unseres Soldaten lässt uns Advanced Warfare viel Freiraum. Es gibt maximal 13 Slots, aber ob wir die für Perks, Streaks, Waffen, Aufsätze oder Anzugfähigkeiten (unter anderem Tarnung) nutzen, bleibt weitestgehend uns überlassen. Das System ist sehr flexibel, aber im Kern drehen die Entwickler nur an bekannten Stellschrauben. Ausrüstung wird nicht mehr wie bei Ghosts über Punkte freigeschaltet, sondern ist wieder an Levelgrenzen gebunden. Dafür sind die Killstreaks jetzt eigentlich Punkte-Streaks, die wir weiter anpassen und verbessern können. Damit werden sie aber eben auch teurer. Sehr angenehm: Je nach montierter Zieloptik geht das Anlagen schneller oder langsamer, was Snipern das Leben etwas schwerer machen soll.

Beute, Beute, Beute

Die wohl wichtigste Neuerung abseits des Exo-Suits ist das Loot-System, das Call of Duty um einen riesigen Beuteschatz erweitert. Nach und nach schalten wir bis zu 350 Waffen- und rund 1.000 Rüstungsvariationen frei. Damit individualisieren wir unseren Kämpfer und ziehen ihm Helme, Handschuhe, Hosen, Stiefel, Knieschützer, Exos und so weiter an. Die Rüstung ist zwar nur optischer Schmuck, aber ein Blick in die Lobby zeigt, wohin die Reise geht. Denn hier sehen wir jeden Spieler vor dem Match und bereits nach wenigen Spielstunden sehen die Figuren deutlich anders aus.



Der Sucht- und Motivations-Faktor des neuen Systems ist enorm, besonders da die Waffenvariationen auch unterschiedliche Kampfwerte mitbringen. Wobei es nie nur »stärkere« Schießeisen gibt, jeder Bonus wird durch einen Malus erkauft. Sledgehammer Games wollen zudem regelmäßig neue, kostenlose Ausrüstung in den Pool werfen, obwohl wir auch stark mit Ausrüstungs-DLCs rechnen.

Alibi-Auftritt der Untoten

Wesentlich weniger beeindruckt als von der spaßigen Beute-Jagd sind wir vom Koop-Modus. Darin kämpfen wir zu viert auf den Multiplayer-Karten gegen Wellen von Gegnern und verdienen uns nach und nach Aufrüstpunkte, die wir in bessere Waffen oder Ausrüstung stecken. Nach 50 Runden soll es auf der letzten Karte auch noch eine Runde gegen Zombies geben, soweit sind wir aber bislang noch nicht gekommen. Im Rahmen des wie üblich vier DLCs umfassenden Season-Passes (50 Euro) soll es weitere Auftritte der Untoten geben. Trotzdem: Die Koop-Kämpfe sind zwar nett, aber auch etwas einfallslos. Call of Duty behält also seine Dreifaltigkeit aus Solo-Kampagne, Multiplayer und Koopbei, schüttelt beim letzten Drittel aber kein Ass aus dem Ärmel, wie Ghosts oder die Black-Ops-Serie.

Fazit der Redaktion

Call of Duty: Advanced Warfare : Christian Fritz Schneider: An den Shooter-Marktführer stelle ich hohe Erwartungen. Und auch wenn die Verkaufszahlen der Call-of-Duty-Serie sinken, der Thron gehört noch immer Activision. Doch Advanced Warfare verdient diese Ehre nicht, zumindest nicht für die Solo-Kampagne. Trotz einem Jahr längerer Entwicklungszeit, trotz Kevin Spacey und trotz Exo-Suit ist das Action-Feuerwerk so schnell vergessen, wie es vorbei ist. Am Ende bleibt nur ein guter, aber sicher kein sehr guter oder gar herausragender Singleplayer-Modus. Da hat mir die letztjährige Ghost-Kampagne mehr Spaß gemacht und die ist ja bei vielen Spielern schon umstritten genug.

Aber zum Glück gibt es den Multiplayer. Denn hier ist der frische Wind dank Supersprüngen und blitzschnellem Ausweihen deutlich spürbar. Die Änderungen werden sicher nicht jedem gefallen, aber für mich rettet das Exoskelett und das Beute-System das ganze Spiel und baut den ohnehin sehr robusten Mehrspieler weiter aus. Etwas mehr Einfallsreichtum beim Kartendesign und beim Koop hätte trotzdem nicht geschadet.

Quelle: http://www.gamepro.de


Geschrieben von Hoschi Benutzerinfo: Hoschi Kommentare (0) Diese News einen Freund senden Druckoptimierte Version 13686 mal gelesen


Dienstag 08. 10. 2013 - 20:13 Uhr - Bestätigt: Hybridsystem mit dedizierten Servern und Peer 2 Peer

Allgemein_news
Dass es dedizierte Server in Call of Duty: Ghosts geben wird, ist spätestens seit der gamescom bekannt. Zunächst erst überraschend für die kommende Xbox-One bestätigt, wurde dies etwas später auch für den PC bekannt gegeben, was für helle Freude unter den zukünftigen Spielern sorgte. Allerdings gab es zu den übrigen Plattformen bislang keinerlei Information, ob auch hier Server kommen werden. Nun - vier Wochen vor Release von Ghosts - lässt Mark Rubin die Katze aus dem Sack. Doch das Jubeln könnte manchem nun im Halse stecken bleiben, denn Ghosts wird nicht nur dedizierte Server, sondern auch das altbekannte Peer 2 Peer System mitbringen - und das für alle Plattformen.

In einer längeren Nachricht über Twitlonger hat Infinity Ward's Chef Mark Rubin Details zu den Servern, zur Verbindung und dem kommenden Online-Erlebnis bekannt gegeben. Hier bestätigt er, dass es dedizierte Server für die aktuelle Generation, die kommende Generation und den PC geben wird - allerdings mit Einschränkungen, wie aufmerksame Leser bald feststellen werden.
Hier zunächst die Original-Meldung von Mark Rubin:
Zitat von »Mark Rubin @ twitlonger«
GHOSTS ONLINE CONNECTIVITY-UPDATE: Ich möchte euch ein schnelles Update dazu geben, was bislang an Arbeit investiert wurde um das Online-Erlebnis für jeden zu verbessern. Wir haben bereits dedizierte Server als Teil des Gesamtplans zur Verbesserung der Konnektivität erwähnt. Dedizierte Server werden für die Current-Gen, die Next-Gen und die PC Version von Ghosts verwendet. Und um sicherzustellen dass Spieler die bestmögliche Erfahrung haben unabhängig von Plattform, Lage oder Verbindung, wird Ghosts ein Hybrid-System von dedizierten Servern und Listen Servern verwenden. Also egal wo du dich befindest, das Spiel wird immer versuchen dir die bestmögliche Online-Performance zu geben. Es gibt außerdem eine großartige neue Technik im Matchmaking-System die Spieler in Matches hineinbringen wird, welche die insgesamt beste Verbindungsqualität für sie bietet. Das sind nur einige der Dinge die in Call of Duty: Ghosts enthalten sind damit Spieler ein großartiges Online-Erlebnis haben. Ich kann es nicht erwarten euch alle online zu sehen.
Doch halt: So einige unter euch kennen mittlerweile die Marketing-Politik vor Release eines Call of Duty-Titels. So gibt es selten eine Meldung ohne Haken. Wer Rubins Tweet aufmerksam liest, dem sollte der folgende Satz ins Gesicht springen:

Um sicherzustellen dass Spieler die bestmögliche Erfahrung haben unabhängig von Plattform, Lage oder Verbindung, wird Ghosts ein Hybrid-System von dedizierten Servern und Listen Servern verwenden.

Das bedeutet im Klartext: Ghosts wird eine Kombination aus dedizierten Servern und Peer 2 Peer System verwenden, das heißt man könnte unter Umständen wieder in einer Lobby landen, die von einem Spieler auf seinem Rechner gehostet wird – nichts anderes sind Listen Server. Rubin erklärt dies mit der Notwendigkeit, Spielern dadurch ein besseres Online-Erlebnis zu ermöglichen wenn die dedizierten Server weiter entfernt sind oder eine nicht so gute Verbindung bieten:
Rubin vergisst hier offenbar die Tatsache, dass Rechenzentren weltweit verfügbar und in der Regel über eine bessere „Konnektivität“ in das globale Netzwerk verfügen als jeder Spieler-Rechner im Universum. Ein solches „Hybridsystem“, bei dem die Spieler vermutlich nicht einmal wissen ob sie nun auf einem echten Server oder beim Nachbarn nebenan verbunden sind, gibt Publisher und Entwickler aber natürlich einiges an Argumenten an die Hand, um die dazu erforderlichen Server-Ressourcen nicht in vollem Umfang bieten zu müssen. So dürften die wenigen verfügbaren Server dann aus Spielersicht vermutlich in einem anderen Kontinent stehen oder mit 18 Spielern in der Lobby an ihrer Belastungsgrenze angelangt sein - der Sarkasmus an dieser Stelle sei dem Autor bitte verziehen.
Dennoch behauptet Mark Rubin weiterhin auf Nachfrage via Twitter, dass das Matchmaking auf dedizierten Servern laufen wird:
Doch schreibt er hier nicht, auf welche Plattform er sich bezieht und ob diese das Hybridsystem ebenfalls nutzen wird. Dazu garniert er seine Aussagen mit Versprechungen für die Zeit nach Release, die erfahrungsgemäß den Webspace nicht wert sind auf dem sie gepostet werden. Serverbrowser? Mietbare Server? Ein Traum für den CoD-Fan, der irgendwann später von IW erfüllt werden soll. Ach ja, auch Modtools könnten noch kommen, so Rubin:
Die Ansage, dass „Mod-Tools bereits in der Entwicklung seien“ dient hier nur einem Ziel: der bitteren Pille ein wenig Zucker verleihen. Doch natürlich kann erst nach Release wirklich beurteilt werden, wie dieses ominöse Hybrid-System tatsächlich gestaltet ist und wie es funktionieren wird.
Nach alledem bleibt aktuell nur festzuhalten: Viele von uns dachten, da muss doch noch was kommen – klingt doch alles viel zu gut um wahr zu sein. Und jetzt ist er da, der große Haken. Ist er gut oder schlecht für uns Spieler? Das muss am Ende jeder für sich entscheiden. Dennoch bleibt es mal wieder ein klassisches Beispiel für die wunderbare Welt der Informationspolitik rund um einen neuen Call of Duty Titel – same procedure as last year James!Quelle callofduty.4players

Geschrieben von pantau Benutzerinfo: pantau Kommentare (1) Diese News einen Freund senden Druckoptimierte Version 3474 mal gelesen




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